Sabtu, 20 Oktober 2012

Sejarah Angkot Di Palembang


 
Angkot Palembang Jurusan Ampera Kertapati tahun 1960-an
"Pada tahun 1950 itu berbagai jenis kendaraan bekas perang dunia II (dump) dan kendaraan lain tentara kerajaanBelanda dikumpulkan di bekas lapangan terbang Sekojo di Sungai buah dan ditanah kosong dekat kantor DPLAD di ujung jalan Bukit Kecil. Kendaraan-kendaraanbekas (dump) ini dijual kepada umum. Kendaraan-kendaraan inilah yang kemudian dijadikan truk angkutan barang dan opelet (di Palembang opelet ini disebut“taksi”) yang terbuat dari bekas jeep dengan body konstruksi kayu (semacam Jeepney di Manila dengan ukuran lebih kecil). “Taksi” Palembang didominasi oleh jeep hasil rekonstruksi dan renovasi yang kreatif ini".

 
Angkot Hice Ace Jurusan Ampera Plaju di Jembatan Ampera
Untuk angkot seberang ulu banyak menggunakan mobil-mobil chevrolet yang sering di sebut dengan "opel/oplet". sedangkan untuk di seberang ilir angkot banyak menggunakan Jeef willys.

Secara berangsur dengan mulai beroperasinya kembali perusahaan dealer yang sudah ada sejak sebelum kemerdekaan, seperti Koek & Co yang memasukkan kendaraan merek Chevrolet, kendaraan barupun mulai bermunculan, termasuk juga merek Fiat, Austin, Dodge,Fargo, dan lain-lain. Pada tahun 1985-an  terjadi perubahaan penggunaan kendaraan angkot di Palembang mulai menggunakan produk Jepang yang diangap lebih irit BBM dibandingkan dengan mobil keluaran Eropa.

 
Angkot di Palembang saat
Dengan mengusung Toyota Hiace yang sudah di modifikasi sama seperti angkot sebelumnya yang bagian belakang menggunakan kayu yang di tutupi dengan plat tipis yang di beri warna sesuai dengan rute masing-masing, seperti di Plaju warna angkot merah, Kertapati warna angkot kuning, Tangga buntung warna coklat dan lain-lain, kecuali Perumnas yang merupakan rute baru sudah menggunakan jenis kendaraan Mitsubishi L-300 dengan warna angkot abu-abu.
Bukan hanya itu saja di bagian kiri kanan angkot juga terdapat tulisan sepert Sejahterah, Singa Permata, Pasific, sehingga tidak heran ada penumpang yang bilang "angkot sejahtera".

 
Toyota Hiace pickup sumber : serayamotor.co 
Pada tahun 2000-an pemerintah mengeluarkan kebijakan untuk peremajaan angkot sehingga angkot Hiace untuk trayeknya tidak di perpanjang lagi. Sehingga peremajaan angkot pun di lakukan oleh  pemerintah kota Palembang dan di ganti dengan angkot yang ada saat ini. Untuk angkot-angkot jenis Hiace yang tidak lagi di perpanjang trayek nya banyak di jadikan pickup untuk angkutan bahan bangunan ataupun jadi kendaraan angkutan lainnya.

sumber tulisan : kedaikopi.com  dan di rangkum dari sumber-sumber lainnya.

Rabu, 17 Oktober 2012

Pengertian Manajemen Informatika



I.       Pengertian Dasar Manajemen Informatika
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Sedangkan Informatika (Inggris :Informatics) merupakan displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk didalamnya :sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, sepertibioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek :
·      Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
·      ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan social dan kemasyarakatan secara menyeluruh
·      ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
·      Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
Biasanya didalam Manajemen Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemograman adalah sebuah seni dalam menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda pula. Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang beroperas setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal palin awal dapat deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam, terkenal karena konsep variable, yang operator bias memanipulasi yang diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan serangkaian kartun karton dengan menekan lubang didalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan…” untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai” kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch. Ketiga penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern. Pada tahun1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM). Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca). Pemograman computer awal plu-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck.

Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efesien, baik daris sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
a.    Bahasa Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
·      Pascal
·      Basic
·      C atau C++
·      Cobol
·      Java
·      Fortran
·      Ada
·      Clipper
b.   Pemograman Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
·      Perangkat Lunak bebeas
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah diantara yang paling relevan :
§  Efesiensi / Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
§  Realiabilitas : seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
§  Kekokohan : seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
§  Keggunaan : yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
§  Portabilitas : kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
§  Kemampu-rawatan : kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin  tidak secara langsung bagi pengguna akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
·      Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.
·      Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan praktik teknik pemrograman computer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.
·      Metodologi
Langkah pertama dalam sebagaian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah kasus gunakan analisis. Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk design database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).

Palembang Go Skateboarding Day June.21-2011


Belajar trik Melon

Melon

Trick yang satu ini diciptakan oleh Tony Hawk, yang melakukannya di ramps dan half pipes.Di sini para skater hanya perlu melakukan memegang bagian belakang papan diantara kaki kanan dan kaki kiri mereka sambil sedikit jongkok. Trick yang satu ini memang terlihat mudah, namun sebenranya memiliki tingkat kesulitan yang sangat tinggi, tidak sedikit yang cedera ketika melakukan trick yang satu ini. Bayangkan Anda berada di udara, diatas papan sambil memegang bagian dari papan dengan waktu yang sangat sedikit sebelum kembali ke daratan. Maka dari itu ramps merupakan media yang sangat membantu untuk melakukan hal ini, kecepatan yang tinggi juga cukup membantu melakukan ini. Selain ramps dan half pipes, pool juga menjadi tempat yang biasa digunakan untuk melakukan trick ini.


Belajar Trik Kickflip

Kickflip

Kickflip atau biasa disebut dengan magic flip, ollie flip,ollie kickflip dan lebih sederhana dengan sebutan flip adalah sebuah trick dimana para skateborder harus menendang papannya ketika berada di udara hingga berputar sebanyak 360 derajat dan kemudian kembali lagi ke daratan dengan posisi awal. Nama Rodney Mullen juga terkenal sebagai orang yang mempopulerkan trick ini. Kickflip merupakan salah satu trick new school dalam dunia skateboard.


Belajar trik Ollie

tahap 1- permulaan
Kalo lo baru pertama kali belajar skateboard pasti trik pertama kali yang pelajari trik ini. It’s called Ollie
Kalo lo udah bisa Ollie maka untuk pelajari trik2 lain jadi lebih mudah.
Rolling Ollie ditemukan oleh Alan “Ollie” Gelfand pada tahun 1977.
Tapi sebelum lakuin ollie alangkah baiknya bro lo belajar nge-luncur dulu deh..aneh kan main skateboard g bisa nge-luncur.
tahap 2- cara berdiri
 
To do an Ollie, kaki belakang lo taruh di tail skateboard. Terus kaki depan lo taruh diantara truck depan dengan tengah skateboard. itu merupakan posisi kaki yang baik untuk melakukan ollie. Posisi kaki ini gak harus seperti ini, jika lo nemuin posisi yang lebih uenak lagi, maka itu lebih bagus.
Lo dapat belajar ollie ke
tika skateboard diam atau pada saat nge-luncur. Waktu pertama kali belajar ollie enakan sih ngelakuinnya pada saat diam, tapi sekarang pada saat bisa Ollie lebih enak yang pada saat nge-luncur kayaknya lebih enteng gitu.
Kalo gw saranin sih lo belajar dua-duanya bos..
tahap 3- menendang
 
When are you ready to do an Ollie, Tekuk lutut lo. lebih tekuk lebih tinggi ollie lo.
tendang kaki belakan
g ke bawah di tail skateboard sekuat-kuatnya. Pada saat yang bersamaan lo juga harus melompat. Bawa skateboard lo lompat dengan menggunakan kaki depan terus diikuti kaki belakang. ini kuncinya dan terus latihan. Trik ini juga butuh waktu yang tepat yaitu Ketika lo ngerasa badan lo udah pas ngelakuin Ollie.
tahap 4- kaki depan
 
ketika mulai mekamumpat, kaki depan kamu perlu bergerak sedikit kedalam dengan permukaan luar kaki kamu seperti yang ditunjukan gambar. Beberapa orang mendeskripsikan ini sebagai membawa skateboard ke atas. Ini menggunakan sepatu dan griptape untuk menarik skateboard lebih tinggi lagi ke udara.
Ini bisa menjadi trik untuk diperhitungakan, hanya butuh waktu dan santai untuk melakukannya. unt
uk pertama kali memang butuh penyesuain kaki depan tapi lama-lama kaki sudah terbiasa sehingga untuk melakukan ollie tidak perlu memperhitungkan kaki depan lagi. Bahkan kamu bisa ngelakuinnya tanpa sadar.hehhe…
tahap 5 - tingkat keluar
 
ketika lo lompat, tarik lutut lo setinggi-tingginya. mencoba mengenai dagu dengan lutut. Besarnya membungkukkan badan (tekanan) kebawah sebelum ollie dan ketinggian menarik kaki akan mempengaruhi ketinggian ollie.
selama ollie, jaga pundak dan badan kamu agar tidak menyimpang jauh dari skateboard kamu. ini membuat ollie lebih mudah dan memudahkan untuk landing pada saat ollie.
ketika pada saat lompat. dan buat kedua kaki lo nempel berada diatas skateboard.
tahap 6 - landing dan berjalan lagi
 
selanjutnya, ketika sudah landing, tekuk kembali lutut lo. Bagian ini penting! menekuk lutut akan membantu menyerap getaran pada saat skateboard landing. dan ini juga menjaga lutut agar tidak mengalami kesakitan.dan juga menjaga untuk dapat mengontrol skateboard.

tahap 7 - latihan

ollie menaiki trotoar
ini cara gw belajar agar bisa melancarkan ollie. Taruh skateboard lo di sebelah trotoar(bisa juga anak tangga). Lalu lakuin apa yang gw bilang di sebelumnya. lakukanlah dan landing di atas trotoar. Jangan takut jatuh namanya juga belajar. jika benar maka skateboard kamu ada diatas trotoar. jika salah maka skateboard kamu ada di tempat sebelumnya atau you got injuried.
ollie di rumput atau karpet
Ini membuat skateboard tetap dalam keadaan diam. Kebanyakan orang berpikir bahwa ollie pada saat diam itu lebih susah daripada saat berjalan. Dan itu benar, tetapi latihan kayak gini bisa membantu badan untuk belajar gimana ngelakukannya. Latihan di rumput atau karpet ini membantu agar kamu tidak cepat jatuh.
ollie melewati sesuatu
Kalo dulu gw ollie ngelewatin batu (kalo bisa benda yang lunak kayak gabus). Ini dapat membantu perkembangan ketinggian ollie. Dengan adanya ini mendorong lo untuk melakukan ollie lebih tinggi dan lebih tinggi lagi.

trik yang harus di pelajari para skater

Hmm..trik2 dasar yg mestin di pelajarin:
1. Ollie,
trik paling dasar, lompat biasa, mau ga mau skater harus bisa ini
2. Kickflip
trik membalik papan dengan menendang pinggir nose (papan bagian depan) sisi belakang, harus bias ollie dulu
3. heelflip
sama kek kickflip cuman ditendang dengan tumit, sisi depan nose
4. Boardslide
sliding di rail, dengan menggunakan tengah papan, tegak lurus dengan rail
5. 50-50 grind
grinding di rail, sejajar dengan rail

trik2 laen: 360 flip, varial flip, crooked grind, feeble grind, noseslide, tail slide, blunt slide, sidegrab, melon,dll

Minggu, 14 Oktober 2012

Sejarah Skateboarding Dan Perkembangannya Di Indonesia

Anda suka skateboard ?
saya harap anda suka hehehehe... Very Happy Very Happy 
yap,, salah satu olah raga papan seluncur ini memang sangat menyanangkan, dan saya akan berbagi tentang sejarahnya dan juga perkembangannya di indonesia tentunya Very Happy 
karena saya sangat suka dengan salah satu olah raga ini, mungkin barangkali member lain di forum ini juga ada hobby yg sama dengan saya
hehehehe... Very Happy Very Happy 
oke langsung saja ke pokok bahasan.

Sejarah Skateboard
skateboard petama kali ditemukan pada pertengahan tahun antara 1940-1950 an ketika peselancar dari california ingin mencari sesuatu untuk dikendarai ketika air laut tidak berombak, papan pertama dibuat dengan papan yang diberi ban roller skate.

kemudian tahun pada 1970an frank nasworthty membuat ban skateboard dengan bahan polyurethane atau biasa dipanggil cadillac.dia berharap agar orang yang gemuk bisa membeli papan skate dan memakainya.Dengan adanya peluncuran ban baru tersebut ditahun 1970an.membuat popularitas skateboarding berkembang pesat lagi.Banyak perusahaan mulai memproduksi truck (gandar roda) dengan mendesain khusus untuk para skater.Pengusaha pabrik mulai mengadakan percobaan dengan mengabung bahan eksotik dengan metal , seperti fiberglas dan aluminium.para Skateboarders menerima keuntungan dari papan mereka yang diperbaiki dan mereka mulai menciptakan trik baru. beberapa Skater, khususnya Ty Page, Bruce Logan, Bobby Piercy, Kevin Reed, dan Z-Boys (dinamakan begitu karena toko lokal mereka bernama zephy shop) mereka mulai meluncur ditembok vertikal kolam renang yang dibiarkan kosong di masa kekeringan California 1976. Ini asal mula trend vert di dunia skateboarding Frank Nasworthy membuat ban skateboard dengan bahan polyurethane atau biasa dipanggil Cadillac dengan tujuan agar orang yang gemuk bisa membeli papan skate dan memakainya.


Tahun 1980-an, pada periode ini dipicu oleh perusahaan skateboard yang dikelola oleh skateboarders. Fokus awalnya ialah di jalur vert yang melanda skateboarding. Penemuan no-hands aerial (ollie) oleh Alan Gelfand di Florida pada 1976 serta grabbed aerial oleh George Orton dan Tony Alva di California, membuat trick ini dilakukan para skater untuk tampil di ramp vertical.
Karena kebanyakan orang tidak bisa membangun vert ramp atau tidak mempunyai akses ke ramp, bermain dijalanan menjadi populer. Freestyle street seperti Rodney Mullenmenciptakan banyak trick dasar, di antaranya trik dasar modern seperti impossible dan kickflip

Pengaruh freestyle street skating masih menjadi trend selama pertengahan 80an, tetapi street skating masih dilakukan di papan vert yang lebar dengan nose yang pendek. skateboard di tahun ini berkembang dengan cepat akan tetapi terhambat dengan akomodasi street skating.

Tahun 1990an sampai sekarang digenerasi sekarang skateboarding didominasi dengan street skating. dengan lebar papan 7¼ sampai 8 inci dan panjang 30 sampai 32 inci. Ukuran roda relatif kecil agar papan terlihat lebih terang, dan agar roda berputar lebih cepat, dengan begitu membuat trik lebih mudah didapatkan.

Bentuk kontemporer skateboard didapat dari freestyle papan 1980s dengan bentuk dan lebar relatif sempit yang sangat simetris. Bentuk ini sudah menjadi standar dipertengahan 90an.(dari berbagai sumber)

Pengaruh freestyle street skating masih menjadi trend selama pertengahan 80an, tetapi street skating masih dilakukan di papan vert yang lebar dengan nose yang pendek. sakteboard pada tahun 1980an berkembang dengan cepat tetapi terhambat dengan akomodasi street skating.

pada tahun 1990 an sampai digenerasi sekarang skateboarding didominasi dengan street skating .dengan lebar papan 7¼ sampai 8 inci dan panjang 30 sampai 32 inci.Ukuran roda relatif kecil agar papan terlihat lebih terang, dan agar roda berputar lebih cepat, dengan begitu membuat trik lebih mudah didapatkan. Bentuk kontemporer skateboard didapat dari freestyle papan 1980s dengan bentuk dan lebar relatif sempit yang sangat simetris. Bentuk ini sudah menjadi standar dipertengahan 90an.



Perkembangannya Di Indonesia
Di Indonesia sendiri perkembangan olahraga skateboard ini masih tergolong sangat baru yakni sekitar tahun 80an sudah ada beberapa orang Indonesia yang menekuni olahraga ini. Peminatnya semakin banyak sejalan dengan waktu meskipun sebenarnya tidak pernah diadakan kejuaraan skateboard di Indonesia. Para skater mendapatkan informasi tentang skateboard dengan cara menonton Video atau membaca majalah skateboard dari luar negri. Cara mendapatkannya pun tergolong tidak gampang, cara termudah biasanya salah seorang teman memiliki kakak atau orang tua yang bekerja diluar negri dan menitipkan oleh-oleh berupa video ataupun majalah skateboard bahkan mungkin ada yang dibelikan skateboard lengkap yang masih tergolong sulit pula dibeli di Indonesia.

Pertengahan tahun 90an semakin banyak pemuda yang bermain skateboard karena sudah ada skateshop yang menjual peralatan skateboard secara lengkap meskipun tidak dengan legal license. Pada tahun 1996 Mr. Craig Huddleston membuka sebuah toko yang menjual Surf, Skate and Street Apparel dengan nama City Surf. Toko tersebut menjual segala pernak pernik peralatan untuk surfing maupun skateboarding. Dengan perkembangan pemikiran yang semakin kritis atas potensi skateboard di Indonesia, akhirnya Mr.Craig selaku pemilik City Surf memiliki inisiatif untuk menggelar kejuaraan skateboard pada tahun 1998 di Jakarta.




Tahun 1998 adalah tahun pertama kalinya City Surf menyelenggarakan kejuaraan skateboard dengan skala lokal. Peserta yang hadirpun tidak terlalu banyak, karena memang masih tergolong olahraga minoritas dan awam. Kelas yang dipertandingkan adalah street course dan mini ramp. Melihat animo peserta yang sangat antusias dalam mengikuti kejuaraan ini aKhirnya tahun 1999 dan 2000 City Surf menggelar kembali kejuaraan skateboard dengan nama “City Surf Open Skateboard Competition†di Pulo Mas Jakarta Timur.Pada tahun 2001 City Surf mulai mencoba menyelenggarakan kejuaraan skateboard di luar Jakarta. Seri pertama berlokasi di Balai Kota Bandung. Pada saat itu kejuaraan skateboard ataupun olahraga skateboard itu sendiri masih tergolong olahraga yang identik dengan olahraganya orang bule. Seri kedua diselenggarakan di Balai Kota Surabaya. Memang pada tahun tersebut peserta belum sebanyak saat ini. Karena masih banyak yang belum mengerti bagaimana bermain skateboard dan juga dimana harus membeli perlengkapan skateboard. Dengan diadakannya kejuaraan ini, City Surf juga ingin menginformasikan kepada khalayak bahwa telah dibuka toko yang menyediakan pakaian, aksesoris dan perlengkapan skateboard dengan nama City Surf.Pada tahun 2002 City Surf memiliki komitmen tinggi akan memasyarakatkan olah raga ini dengan menggelar 3 seri dalam 1 tahun. Seri pertama tahun ini diselenggarakan di kemang skatepark Jakarta pada tanggal 17 Maret 2002. pada saat itu kemang Skatepark adalah skatepark permanen pertama di Jakarta. City Surf Open 1st Series Skateboard Competition ini dipertandingkan 2 kategori. Untuk kategori pertama adalah Street Course. Kategori ini pun dibagi menjadi 4 kelas yaitu Junior under 12 years old, Pemula, Menengah dan Amatir. Kategori yang kedua adalah Bowl. Untuk kategori ini hanya dipertandingkan 1 kelas yaitu Bowl Open.


Bowl adalah skate course yang tergolong baru di Indonesia dan kemang skateparklah yang pertama kali membuatnya. Bowl berbentuk mangkuk yang bulatannya bisa berbentuk benar-benar bulat, lonjong ataupun lebih kreatif lagi.Dengan ide yang gila dan kreatif akhirnya sering digelar kejuaraan khusus kategori ini yang kenal dengan Bowl Rider.
City Surf Open 2nd Series Skateboard Competition 2002 atau seri kedua ditahun 2002 diselenggarakan di Buqiet Skatepark Bandung tanggal 13 Juli 2002. buqiet skatepark adalah satu-satunya skatepark indoor ddengan obstacle permanen yang cukup lengkap. Terletak di daerah perbukitan di Bandung tepatnya Jl. Geger Kalong.Pada seri kedua ini hanya dipertandingkan kategori street course dan dibali menjadi 3 kelas yaitu Pemula, Menengah dan Amatir.
Seri terakhir di tahun 2002 ini adalah City Surf Open 3rd Series Skateboard Competition tanggal 29 September 2002. Lokasi kejuaraannya di Kenjeran Skatepark Surabaya. Kenjeran skatepark ini merupakan satu-satunya skatepark indoor pertama dan satu-satunya di Jawa Timur dan City Surf adalah yang pertama kali menggelar kejuaraan skateboard disana. Seperti biasa kategori yang dipertandingkan hanya street course dibagi menjadi 3 kelas yaitu pemula, menengah dan amatir.
Seperti pada tahun sebelumnya City Surf open tahun 2003 akan diselenggarakan di 3 kota besar yaitu Jakart, Bandung dan Surabaya. Untuk City Surf open 1st Series diselenggarakan Tanggal 23 Maret 2003 di Buqiet Skatepark Bandung. City Surf open 2nd Series diselenggarakan Tanggal 15 Juni 2003 di SMUN 1 Surabaya. Dan City Surf open 3rd Series diselenggarakan tanggal 21 September 2003 di Kemang Skatepark Jakarta.
Ditahun 2004 lalu, City Surf open juga diadakan di 3 kota besar dengan format pertandingan seri yang berbeda. Yaitu Simultanous Series. Maksudnya adalah seri yang sudah berlangsung selama tahun 2003 akan dilanjutkan ke seri-seri pada tahun selanjutnya.
Format pertandingan masih tetap tidak ada perubahan hanya saja mulai tahun 2004 ini kita akan menobatkan The Best Skater Of The Year 2004 Versi City Surf. Adapun kriteria penobatan tersebut dilihat dari :
1. keaktifan peserta dalam mengikuti pertandingan City Surf selama 1 tahun penuh
2. point yang dikumpulkan ditiap seri selama satu tahun penuh.

bahkan altit-atlit skateboarding indonesia seperti "Pevi Permana Putra" dan "Reno julian pratama" namanya sudah sampai ke amerika lho... Smile Smile 


sekian dari saya, maaf jikalau ada kata2 yg tidak baik mohon dimaafkan...
maklum thread pertama hehehehe Very Happy Very Happy 

Sejarah Musik Punk





Punk merupakan sub-budaya yang lahir di London, Inggris. Pada awalnya, kelompok punk selalu dikacaukan oleh golongan skinhead. Namun, sejak tahun 1980-an, saat punk merajalela di Amerika, golongan punk dan skinhead seolah-olah menyatu, karena mempunyai semangat yang sama. Namun, Punk juga dapat berarti jenis musik atau genre yang lahir di awal tahun 1970-an. Punk juga bisa berarti ideologi hidup yang mencakup Aspek sosial dan politik.


Punk


Gerakan anak muda yang diawali oleh anak-anak kelas pekerja ini dengan segera merambah Amerika yang mengalami masalah ekonomi dan keuangan yang dipicu oleh kemerosotan moral oleh para tokoh politik yang memicu tingkat pengangguran dan kriminalitas yang tinggi. Punk berusaha menyindir para penguasa dengan caranya sendiri, melalui lagu-lagu dengan musik dan lirik yang sederhana namun terkadang kasar, beat yang cepat dan menghentak.


Banyak yang menyalahartikan punk sebagai glue sniffer dan perusuh karena di Inggris pernah terjadi wabah penggunaan lem berbau tajam untuk mengganti bir yang tak terbeli oleh mereka. Banyak pula yang merusak Citra punk karena banyak dari mereka yang berkeliaran di jalanan dan melakukan berbagai tindak kriminal.


Punk lebih terkenal dari hal fashion yang dikenakan dan tingkah laku yang mereka perlihatkan, seperti potongan rambut mohawk ala suku indian, atau dipotong ala feathercut dan diwarnai dengan warna-warna yang terang, sepatu boots, rantai dan spike, jaket kulit, celana jeans ketat dan baju yang lusuh, Anti kemapanan, anti sosial, kaum perusuh dan kriminal dari kelas rendah, pemabuk berbahaya sehingga banyak yang mengira bahwa orang yang berpenampilan seperti itu sudah layak untuk disebut sebagai punker.


Punk juga merupakan sebuah gerakan perlawanan anak muda yang berlandaskan dari keyakinan we can do it ourselves. Penilaian punk dalam melihat suatu masalah dapat dilihat melalui lirik-lirik lagunya yang bercerita tentang masalah politik, lingkungan hidup, ekonomi, ideologi, sosial dan bahkan masalah agama.


Gaya hidup dan Ideologi


Psikolog brilian asal Rusia, Pavel Semenov, menyimpulkan bahwa manusia memuaskan kelaparannya akan pengetahuan dengan dua cara. Pertama, melakukan penelitian terhadap lingkungannya dan mengatur hasil penelitian tersebut secara rasional (sains). Kedua, mengatur ulang lingkungan terdekatnya dengan tujuan membuat sesuatu yang baru (seni).

Dengan definisi diatas, punk dapat dikategorikan sebagai bagian dari dunia kesenian. Gaya hidup dan pola pikir para pendahulu punk mirip dengan para pendahulu gerakan seni avant-garde, yaitu dandanan nyleneh, mengaburkan batas antara idealisme seni dan kenyataan hidup, memprovokasi audiens secara terang-terangan, menggunakan para penampil (performer) berkualitas rendah dan mereorganisasi (atau mendisorganisasi) secara drastis kemapanan gaya hidup. Para penganut awal kedua aliran tersebut juga meyakini satu hal, bahwa hebohnya penampilan (appearances) harus disertai dengan hebohnya pemikiran (ideas).

Punk selanjutnya berkembang sebagai buah kekecewaan musisi rock kelas bawah terhadap industri musik yang saat itu didominasi musisi rock mapan, seperti The Beatles, Rolling Stone, dan Elvis Presley. Musisi punk tidak memainkan nada-nada rock teknik tinggi atau lagu cinta yang menyayat hati. Sebaliknya, lagu-lagu punk lebih mirip teriakan protes demonstran terhadap kejamnya dunia. Lirik lagu-lagu punk menceritakan rasa frustrasi, kemarahan, dan kejenuhan berkompromi dengan hukum jalanan, pendidikan rendah, kerja kasar, pengangguran serta represi aparat, pemerintah dan figur penguasa terhadap rakyat.


Akibatnya punk dicap sebagai musik rock n� roll aliran kiri, sehingga sering tidak mendapat kesempatan untuk tampil di acara televisi. Perusahaan-perusahaan rekaman pun enggan mengorbitkan mereka.



Gaya hidup ialah relatif tidak ada seorangpun memiliki gaya hidup sama dengan lainnya. Ideologi diambil dari kata "ideas" dan "logos" yang berarti buah pikiran murni dalam kehidupan. Gaya hidup dan ideologi berkembang sesuai dengan tempat, waktu dan situasi maka punk kalisari pada saat ini mulai mengembangkan proyek "jor-joran" yaitu manfaatkan media sebelum media memanfaatkan kita. Dengan kata lain punk berusaha membebaskan sesuatu yang membelenggu pada zamannya masing-masing.


Punk dan Anarkisme


Kegagalan Reaganomic dan kekalahan Amerika Serikat dalam Perang Vietnam di tahun 1980-an turut memanaskan suhu dunia punk pada saat itu. Band-band punk gelombang kedua (1980-1984), seperti Crass, Conflict, dan Discharge dari Inggris, The Ex dan BGK dari Belanda, MDC dan Dead Kennedys dari Amerika telah mengubah kaum punk menjadi pemendam jiwa pemberontak (rebellious thinkers) daripada sekadar pemuja rock n� roll. Ideologi Anarkisme yang pernah diusung oleh band-band punk gelombang pertama (1972-1978), antara lain Sex Pistols dan The Clash, dipandang sebagai satu-satunya pilihan bagi mereka yang sudah kehilangan kepercayaan terhadap otoritas negara, masyarakat, maupun industri musik.


Di Indonesia, istilah anarki, anarkis atau anarkisme digunakan oleh media massa untuk menyatakan suatu tindakan perusakan, perkelahian atau kekerasan massal. Padahal menurut para pencetusnya, yaitu William Godwin, Pierre-Joseph Proudhon, dan Mikhail Bakunin, anarkisme adalah sebuah ideologi yang menghendaki terbentuknya masyarakat tanpa negara, dengan Asumsi bahwa negara adalah sebuah bentuk kediktatoran legal yang harus diakhiri.


Negara menetapkan pemberlakuan hukum dan peraturan yang sering kali bersifat pemaksaan, sehingga membatasi warga negara untuk memilih dan bertanggung jawab atas pilihannya sendiri. Kaum anarkis berkeyakinan bila dominasi negara atas rakyat terhapuskan, hak untuk memanfaatkan kekayaan alam dan sumber daya manusia akan berkembang dengan sendirinya. Rakyat mampu memenuhi kebutuhan hidupnya sendiri tanpa campur tangan negara.


Kaum punk memaknai anarkisme tidak hanya sebatas pengertian politik semata. Dalam keseharian hidup, anarkisme berarti tanpa aturan pengekang, baik dari masyarakat maupun Perusahaan rekaman, karena mereka bisa menciptakan sendiri aturan hidup dan perusahaan rekaman sesuai keinginan mereka. Punk etika semacam inilah yang lazim disebut DIY (do it yourself/lakukan sendiri).


Keterlibatan kaum punk dalam ideologi anarkisme ini akhirnya memberikan warna baru dalam ideologi anarkisme itu sendiri, karena punk memiliki ke-khasan tersendiri dalam gerakannya. Gerakan punk yang mengusung anarkisme sebagai ideologi lazim disebut dengan gerakan Anarko-punk.